Weben von ereignisbasierten Plotbögen
Eine gut organisierte Handlung verbessert nicht nur Romane, sondern auch viele RPG-Abenteuer. Es ist jedoch nicht einfach, sich an eine strenge Verschwörung zu halten und gleichzeitig die Illusion des freien Willens aufrechtzuerhalten. Besonders bei ereignisbasierten Abenteuern kann es so aussehen, als würde der Spielleiter versuchen, bestimmte Dinge trotz der Aktionen des Spielers zu erzwingen. Dies passiert sehr oft in Spielen, die ich gesehen habe. Hier sind einige Tipps, wie Sie das Grundgerüst einer Kampagne erstellen und den Rest gemeinsam ausfüllen können. In dieser Reihenfolge werden allgemeine Bögen, die Planung offener Konflikte, der Umgang mit Tangenten, die Vorahnung und die Finalisierung behandelt.

Unser erster Schritt ist es, ein Bild des Abenteuers in seiner Gesamtheit zu bekommen. Es ist am einfachsten, ein Puzzle mit einem Bild des fertigen Produkts zu beginnen, richtig? Eventbasierte Abenteuer sind genauso. Überlegen Sie, wie das Abenteuer beginnen soll, und legen Sie dann fest, wie das Ende enden soll. Sobald Sie diese haben, überbrücken Sie einen Teil der Lücke. Ich sage "einige", weil wir hier keinen Roman schreiben - wir arbeiten nur an einem Teil einer RPG-Geschichte. Verwenden wir ein Abenteuer, das mit der Entführung der Prinzessin beginnt und mit der Niederlage des Ogerhäuptlings und ihrer Rettung endet. Das könnte mit Dingen wie dem Finden, wo die Oger leben, und dem Lernen über die Schwäche der Ogerhäuptlinge gefüllt sein. Vielleicht haben sie Koboldsklaven? In diesem Fall füge hinzu: "Befreie die Goblins, damit sie kein Problem darstellen, wenn die Spieler ihr Versteck stürmen." Nicht jedes Detail ausarbeiten. Malen Sie dies in großen Strichen, um sich ein allgemeines Bild davon zu machen, was Sie im Abenteuer sehen möchten. Je enger und konkreter Ihr Designschema ist, desto weniger interaktiv wird das Abenteuer für die Spieler sein.

Jede dieser Brücken, die Sie gerade skizziert haben, repräsentiert Handlungsbögen. Es gibt jedoch eine leichte Fehlbezeichnung in der Phrase "Handlungsbogen". Es ist zwar wahr, dass wir Ihrem Abenteuer Geschichte und Intrigen hinzufügen möchten, aber es ist auch wahr, dass wir die Aktionen Ihres Spielers nicht erzwingen oder annehmen wollen. Wir müssen daran denken, ungelöste Konflikte und keine Wege zu planen. Das Planen von Konflikten ist ein zusätzlicher Schritt, aber es lohnt sich. Wenn das Abenteuer weniger unveränderlich erscheint, werden die Spieler mehr daran arbeiten, es zu ändern. Der zusätzliche Schritt besteht einfach darin, zwei oder drei Sequenzen pro Phase des ereignisbasierten Abenteuers zu erstellen. Anstatt beispielsweise "Abbadon stiehlt die Kronjuwelen und flieht", fahren Sie mit "Abaddon versucht, die Kronjuwelen zu stehlen" fort. Die Spieler könnten ihn aufhalten. Es wird schwierig, aber nicht unmöglich. Wenn sie ihn aufhalten, könnte er einen Fluchtplan haben, um es erneut zu versuchen, oder diese Juwelen könnten ein Köder gewesen sein. Sein wirklicher Plan könnte sein, die Spieler weit weg von dem Ort zu bringen, an dem seine Handlanger etwas anderes stehlen. Durch die Planung von Konflikten erhalten Sie im Verlauf Ihres Abenteuers viel mehr Flexibilität. Ihre Spieler werden mehr Einfluss auf die Spielwelt haben und Sie müssen versuchen, weniger zu zwingen, um zu passen. Idealerweise sollte nichts gezwungen sein zu passen und Sie können einfach die Details des Abenteuers um ihre Aktionen herum gestalten.

In Videospielen können Tangenten mehr Spaß machen und sogar noch lohnender sein als die Hauptquest. Nebenquests füllen den Rest der Welt und manchmal mehr die Hauptgeschichte aus. Ich muss allerdings sagen, dass ich aus Protest Briefe schicken werde, wenn ein weiteres neu veröffentlichtes Videospiel darauf besteht, dass ich über die Hälfte des Spiels Besorgungen mache. Rollenspiele haben hierfür eine noch höhere Einschränkung: Das Spielen mit Freunden erfordert Zeitaufwand und gegenseitige Hingabe. Wenn nicht alle Ihre Spieler für diese Tangenten leben, halten Sie sie in einem vernünftigen Verhältnis. Ich kann das nicht genug betonen. Nebenquests sind großartig, aber halten Sie sie relevant und stellen Sie sicher, dass Ihre Spieler die Hauptquest nie aus den Augen verlieren, wenn sie sie einmal erreicht haben. Wie schrecklich wäre es, die Welt nicht zu retten, weil Ihre Gruppe damit beschäftigt ist, die Stadtfarm zu pflegen? Untersuche deine Handlungsbogenliste und halte die Hauptquest mit Nebenquests durch, die sie so direkt wie möglich unterstützen. Es sei denn, Ihre Spieler haben sich zusammengetan, um einen Lieferservice zu betreiben.

Vorahnung ist der Teil des Abenteuerschreibens, den ich am meisten genieße. Da das offen ist, habe ich hier und da einige Fehler gemacht, aus denen man lernen kann. Vorahnung ist eine scharfe Kunst, die Menschen, wenn sie richtig eingesetzt wird, wirklich in Erstaunen versetzen kann. Das Erste ist das Erste: Weniger ist mehr. Wenn ständig etwas Wichtiges im Spiel angedeutet wird, fangen Ihre Spieler möglicherweise etwas zu schnell an. Aber wenn sie nach Vorahnung suchen und wenig finden, haben sie weniger zu tun. Wählen Sie die wichtigsten Dinge in Ihrem Spiel aus und finden Sie sie dann irgendwo früher in der Handlung, um sie zu platzieren. Müssen sie kämpfen und einen alten Drachen töten? Vielleicht können sie ein paar Schritte vor diesem Bogen sehen, wie er am Horizont fliegt. Vielleicht gibt es vorher Gerüchte darüber. Insbesondere bei großen Schlachten kann die Vorahnung zwei Zwecken dienen: Warnung vor drohender Gefahr und potenzielle Warnung vor ein oder zwei Schwächen. Versuchen Sie einfach, die mysteriösen getarnten Figuren, denen sie zu Beginn eines Spiels begegnen, auf ein Minimum zu beschränken.

Es ist so schön, ein Abenteuerskelett vor sich zu haben.Sowohl der Wert im Spiel als auch in der Vorbereitung sind mehr wert als die Zeit, die für das Malen des Gesamtbildes aufgewendet wurde. Nehmen Sie als Beispiel ein sechsstufiges Abenteuer. Stellen Sie es zur Schau und organisieren Sie die Vorboten, Nebenquests und Handlungsbögen. Jetzt müssen Sie an nichts anderes denken, als an diesem und dem nächsten Bogen. So können Sie sich auf die jeweilige Sitzung konzentrieren. Vielleicht werden Handlungsbogen zwei (wir werden sagen, freie versklavte Goblins) und fünf (erfahren Sie von der Schwäche des Ogerhäuptlings) zu Beginn des Spiels vorhergesagt, und Handlungsbogen eins (entführte Prinzessin) steht kurz bevor. Anstatt an alle sechs Handlungsbögen zu denken und wie man Nebenquests für jeden (oder jeden) voraussagt und aufteilt, müssen Sie sich nur mit zwei und fünf befassen und die Spieler auf Handlungsbogen eins einstellen. Der Vorbote, der versklavte Goblins befreit, indem er hört, dass ihr Aufstand niedergeschlagen wird, zeigt, dass der Ogerhäuptling eine Schwäche hat, indem er einen Diener zum Schweigen bringt, kurz bevor sie ihn erwähnen, und sie zu dem Ort bringt, von dem die Prinzessin möglicherweise entführt wird. Die Kronjuwelen können in dieser Sitzung ebenfalls nicht vorhanden sein. Gleiches gilt für den Standort des Ogerhortes und den Namen des mächtigen Artefakts, das der Ogerhäuptling möglicherweise hat. Während dieser Spielsitzung ist nichts anderes wichtig und das macht das Improvisieren so viel einfacher. Natürlich sind all diese anderen Dinge wichtig, wenn sie auftauchen, aber es ist sowohl einfacher als auch lustiger, wenn ein Spielleiter nur an die aktuelle Spielsitzung denken muss. Das Organisieren der Plot-Hooks eines Abenteuers hilft Ihnen, sich am Tisch zu organisieren, und Ihre Spieler werden das sehen. Viel Spaß beim Weben!

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