Interview - Trotz, Welterschaffung
Syfys "Defiance" ist sowohl eine TV-Serie des SyFy-Kanals als auch ein Videospiel von Trion Worlds. Sie werden zusammen als brandneue IP entwickelt, was neue Charaktere, neue Welten und neue außerirdische Rassen bedeutet. Das Spiel erschien Anfang April 2013 und der Pilot der TV-Show wurde diese Woche auf dem Syfy Channel ausgestrahlt. Die Serie wird montags um 21 Uhr fortgesetzt. ET. Hier sprechen Nathan Richardsson von Trion Worlds und Executive Producer / Showrunner Kevin Murphy über den Entstehungsprozess.

Frage: Können Sie ein wenig über die Originalsprache sprechen, die für diese Show erstellt wurde?

Kevin Murphy: David Peterson ist also nicht nur unser Sprachschöpfer, sondern auch unser Kulturberater in der Show. Er hat wirklich ein Gespür für diese Art von Nuancen. Und aus seiner Sicht kann man keine realistische Sprache schaffen, ohne viel über die Kultur der Sprache zu wissen - die Sprachschöpfer. David Peterson war vor "Defiance" am bekanntesten für die Erstellung der Dothraki-Sprache in der HBO-Serie "Game of Thrones". Und dies stellte ihn vor eine noch größere Herausforderung, da die Dothrakis in "Game of Thrones" Analphabeten sind. Sie haben keine schriftliche Form ihrer Sprache. Wir haben sie gebeten, zu kommen und nicht nur eine gesprochene Version von Irathient zu erstellen, sondern auch eine schriftliche Version; eine gesprochene Version von Castithan; er hat auch Indogene gemacht; und Liberata ist in Arbeit, das nutzen wir nicht so oft. Aber zu diesem Zeitpunkt, als ich das letzte Mal nachgesehen habe, waren wir bei 1.962 irathienten Wörtern und zählten.

Und es gibt vollständige Regeln für Grammatik, Syntax, Verben und unregelmäßige Verben. Es gibt ein 150-seitiges orthografisches Dokument, das er erstellt hat. Auf dem Weg dorthin gibt es Dinge, die er in Bezug auf unsere fremden Kulturen geschaffen hat und die sie in ihrer Heimatwelt waren, die ich nicht einmal vollständig verstehe. Ab und zu, wenn er die Irathient-Sprache kreierte, bekam ich diesen seltsamen Anruf von David und er sagte: "Ist es in Ordnung, wenn der Himmel der Irathient-Heimatwelt irgendwie rot ist?" "Okay David, sicher." "Großartig, das wird alles zum Laufen bringen." Und ich hatte keine Ahnung, warum ein roter, irathienter Himmel die Sprache zum Funktionieren brachte, aber ich weiß, dass David es weiß, und das ist wichtig.

So machen wir es also jeden Tag und Nathan könnte darüber sprechen, wie sie es im Videospiel machen. Aber in der Show schreiben wir im Grunde genommen auf Englisch und setzen Karat darum und sagen, was der Charakter sagen soll. David wählt die geeignete Sprache aus, setzt dann die Wörter und die Syntax zusammen und fügt sie dann dem Gesamtvokabular hinzu. Und die Sprachen werden immer größer und immer größer.

Nathan Richardsson: Die Art und Weise, wie wir es im Spiel selbst machen, ist im Wesentlichen nicht in gleichem Maße. Es ist mehr so, dass wir einzelne Personen, zum Beispiel Fluchen und ähnliches aus verschiedenen Sprachen, aufgreifen, die den Gesprächen, die in den Filmsequenzen im Spiel selbst stattfinden, eine bestimmte Art von Geschmack verleihen - denn offensichtlich müssen Sie es nicht wissen Kaste, um das Spiel spielen zu können.

Frage: Wie sind die Entwürfe für die Rennen entstanden?

Kevin Murphy: Nun, als wir zum ersten Mal die Rennen für den Piloten herausfanden, kam die ursprüngliche Idee von Trion. Aber wir konnten nur so viele Rennen haben, die CGI sind, nur wegen der Grenzen des Budgets und der Grenzen der Technologie in Bezug auf das Handeln. Wir wussten also, dass wir Schauspieler aus Fleisch und Blut einsetzen mussten. Also mussten wir uns wirklich ansehen: "Was können wir tun, das kostengünstig ist?" Für die Irathienten haben wir beschlossen, dass wir das meiste, was sie tun, mit Make-up machen und eine Stirnprothese verwenden würden. Und das beeinflusste die Art und Weise, wie Irathients im Spiel aussehen. Natürlich können Sie im Spiel alles tun, da es sich um eine vollständig digitale Domäne handelt, aber das ist ein Fall, in dem das Spiel mit uns zusammenarbeitet. Bei den Castithans beschlossen wir, uns mit Kontaktlinsen abzufinden. Und wir haben viel mit Make-up experimentiert, um sie zum Leuchten zu bringen, aber sie haben eigentlich keinen Latex. Die Sensoth und die Liberata sind sehr teure Anzüge, daher sehen wir weniger dieser Außerirdischen. Und die Indogene sind auch sehr teuer, weil sie ein ganzer Latexkopf sind.

Aber wir mussten uns wirklich ansehen: "Wie können wir dafür sorgen, dass es nicht wie Gummianzüge aussieht?" Wir haben uns angesehen, wie wir den Latex bemalt haben, um sicherzustellen, dass er nicht unter Bühnenlichtern leuchtet. Und all dies musste irgendwie in das Aussehen des Spiels zurückentwickelt werden. Dies ist ein Fall, in dem die Spielentwickler großzügige und wunderbare Teamkollegen waren, um sich an unsere Bedürfnisse anzupassen. Auf der anderen Seite haben wir unter anderem die Volge aus dem Videospiel für den Piloten übernommen. Und sie erscheinen in einigen anderen Folgen. Wir haben jedoch festgestellt, dass sie, wenn man sie in eine fotorealistische Umgebung mit echten Schauspielern aus Fleisch und Blut versetzt, ein wenig zu "Buck Rogers" aussahen - sie sahen nicht geerdet aus. Also hat Gary Hutzel, der unser Visual Effects Supervisor war, einige Änderungen am Design vorgenommen und es dann mit den Leuten von Trion zurückgeführt. Und glücklicherweise haben die Leute bei Trion wirklich geliebt, was Gary getan hat, und so haben sie diese Änderungen in das Design des Spiels integriert.Und ich denke, wir haben etwas gefunden, das besser war, als wir es alleine in der TV-Show gesehen hätten, und es war besser als der ursprüngliche erste Durchgang, den Trion hatte, und die Spieler sind die Nutznießer dieser Art von Cross- Bestäubung der Künstler.

Nathan Richardsson: Dies ist ein Beispiel dafür, wo diese beiden unterschiedlichen Medien ... etwas haben, das besser funktionieren könnte als beide. Tatsächlich lernte man sich besser kennen und ging so hin und her - zum Beispiel mit der Volge - am Ende war es ein viel besseres Ergebnis. Das war für uns beide eine erfreuliche Überraschung.

Frage: Welche Kompromisse mussten Sie in der Welt eingehen, um das Videospiel ins Fernsehen zu übersetzen?

Kevin Murphy: Fliegen ist also ein Beispiel. Das hätte im Spiel cool sein können. Und für uns war meine Angst, dass sich alles ein bisschen zu "Buck Rogers" anfühlen würde, um fliegende Autos zu haben. Also beschlossen wir, dass wir das nicht haben würden. Und dass es einen Stratocarrier gibt, in dem Sie das Spiel betreten, der jedoch abstürzt.

Nathan Richardsson: Wir untersuchen gerade noch, wie wir darüber nachdachten, "Was haben wir tatsächlich in unseren Erweiterungen zu Defiance", weil Sie nach dem Start einen aggressiven Zeitplan für Erweiterungen haben. Wir pflanzen also Samen. Wir fragen uns: "Was könnte eigentlich hierher passen?" Und dann müssen wir bei der Show auch berücksichtigen, was gut zusammenwachsen und tatsächlich überzeugendere Geschichten hervorbringen könnte. Denn wenn wir uns ansehen, wie wir das Spiel vorantreiben wollen, ob wir zu diesem Zeitpunkt Crossover machen oder ob wir nur nach vorne denken, wollen wir uns nicht in eine Ecke malen. Es ist eine Beziehung wie jede andere, dass man sich gut bewusst sein muss.


Frage: Wer kümmert sich in Bezug auf das Fahrzeug- und Ausrüstungsdesign darum? Tun die Live-Action-Leute das meistens oder wird das zuerst vom Spiel aus gemacht?

Nathan Richardsson: Die Fahrzeuge kommen sie von beiden Seiten. Wie bei der Fernsehsendung möchten Sie sie in vielen Fällen zumindest auf etwas stützen, das derzeit verfügbar ist oder der [Realität] nahe kommt und das Sie ändern würden. Wir haben diese Einschränkung natürlich nicht im Spiel; Wir können so ziemlich überall hingehen. Aber in Bezug darauf, was man mehr beiträgt, denke ich, dass es ziemlich ähnlich ist, obwohl der Grund, warum die Leute in der TV-Show weniger sehen, einfach darin besteht, dass es eine andere Art von Geschichte ist, die erzählt wird. In Defiance ist ein Großteil Ihrer Reise fahrzeugbasiert. Wir haben also alles, von Quads bis zu Lastwagen und so. Einige davon haben wir tatsächlich selbst gemacht. Aber ein gutes Beispiel ist, dass der Pilot, das Auto, das Nolan und Irisa fahren, im Spiel selbst nicht existierte und gerade fertig ist, während wir sprechen.

Es gibt Einschränkungen. Sie werden zum Beispiel sehen, dass wir Dodge Challengers und ähnliches haben. Und das nicht nur, weil sie gute Partner und Sponsoren sind, sondern auch, weil es sehr gut zum Universum passt. Weil Sie eine gewisse Menge fremder, futuristischer Ansichten davon haben wollen, aber Sie müssen auch eine gewisse Vertrautheit mit der Welt haben.






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