Wiederverwendung vorzeitig beendeter Kampagnen
Es wird bestimmt passieren, besonders für engagierte GMs: Die große Kampagne bleibt unvollendet und ein Großteil Ihrer Vorbereitung verschwindet hinter den Kulissen. Ein gewisses Maß an Traurigkeit, Verärgerung oder sogar Enttäuschung könnte eintreten, auch wenn Ihre frühere Gruppe möglicherweise keinen bösen Willen bei ihrem Ausstieg gemeint hat. Anstatt Ihre Arbeit zu verlassen, um Staub zu sammeln, in der Hoffnung, dass die alte Gruppe ihn wieder aufnimmt, können Sie diese Kreativität in die Umwandlung Ihrer kollaborativen Geschichte in eine eigenständige fiktive Arbeit umwandeln. Nehmen Sie es so weit wie Sie möchten, fassen Sie zunächst Ihre Notizen zusammen, lassen Sie die Spielercharaktere als Inspiration dienen und richten Sie, wenn möglich, Einzelstücke ein, um Kampfszenen oder Blöcke der Geschichte zu verfeinern.

Wenn Sie nicht beabsichtigen, es als eigenes Buch zu veröffentlichen, tun Sie dies wirklich zu Ihrem eigenen Vergnügen und Trost. Das heißt, Sie sollten es so weit oder so kurz nehmen, wie Sie möchten. Wenn Sie ein einzelnes Kapitel vorwärts abschließen, von wo aus die Partei aufgehört hat, werden Sie zufrieden sein. Sogar etwas so Kleines könnte leicht ein großartiger historischer Starter für Ihre nächste Kampagne sein. Für jene Legendengeschichten, die nach Kapiteln und Kapiteln immer wieder jucken, schreiben Sie einfach weiter.

Wenn Sie sich keine Notizen über die Party und die Welt gemacht haben, machen Sie eine Liste aller Dinge, an die Sie sich erinnern. Lassen Sie es ein lebendiges Dokument sein, damit Sie beim Aktualisieren dieser Speicherbänke immer wieder Dinge ablegen können. Holen Sie sich dieses wichtige, statische Zeug zuerst runter. Darin enthalten ist auch, wohin die Party ging und was ihre unmittelbare Zukunft mit sich brachte. Sobald Sie alle „Fakten“ aus dem Weg geräumt haben, hängt der Rest von Ihrer eigenen Kreativität ab.

Abhängig von Ihrer Beziehung zu den ehemaligen Spielern möchten Sie sich möglicherweise von deren Charakteren inspirieren lassen, anstatt die Charaktere selbst zu verwenden. Auch in dieser Aussage steht mehr als das Urheberrecht auf dem Spiel - sobald ein Spieler aufhört, Arael Mortis und ihren Begleiter Jeck zu leiten, hören sie auf, diese Charaktere zu sein. Als Geschichtenerzähler könnten wir Vermutungen anstellen, was sie tun könnten, und diese Vermutungen könnten sogar zutreffend sein, aber wir werden nur in der Lage sein, unsere Interpretationen dieser Charaktere zu erfassen. Aus diesem Grund ist es viel einfacher, eigene Charaktere zu entwerfen, um die Rollen zu übernehmen, die die andere Partei zurückgelassen hat. Optional können Sie Namen / Charaktere auch historisch umschreiben, da es schließlich Ihre Geschichte ist.

Unikate sind eine meiner Lieblingstaktiken, selbst wenn ich Spiele spiele und keine eigenständige Fiktion schreibe. Ein Kampf würde so verlaufen:
  • Dieser Spieler oder diese Gruppe hat diese vorgefertigten Charaktere und muss sich diesem Gegner oder dieser Gruppe von Gegnern stellen.
  • Im Verlauf des Kampfes werden sorgfältige Notizen gemacht, einschließlich Orten und Todesschlägen
  • Spielen Sie entweder den gleichen Kampf mit verschiedenen „Takes“ (um den für Sie interessantesten auszuwählen) oder verwenden Sie das erste Ergebnis
Das gleiche kann für Abschnitte von Abenteuern verwendet werden. Mit etwas Glück können Sie sogar eine vollwertige Kampagne starten, wenn die Spieler die einmalige Aktion genießen. Viel Spaß beim Recycling!

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