Solo-Abenteuer in RPG-Kampagnen
Die meisten Abenteuerpartys, an denen ich teilgenommen habe oder die ich geleitet habe, hatten vier oder mehr Leute. Es gab sogar ein paar Spiele, in denen es mehr als einen GM gab. Dies ist jedoch nicht immer eine Option. Manchmal haben Sie nur sehr wenige andere Spieler in Ihrer Nähe oder die Zeitpläne sind einfach nicht zu groß. Vielleicht bevorzugen Sie einfach eine kleinere Gruppe. Ein weites Extrem ist, dass es einen Spieler und einen GM gibt. Dies hat seine Vor- und Nachteile: Das Spiel kann leichter auf den Geschmack der Gruppe zugeschnitten werden, aber es gibt weniger Einflüsse auf die Geschichte. Regeln werden nur verstanden, soweit die beiden Beteiligten sie erfassen. Ein Kompromiss tritt häufig zwischen der Gruppengröße und der Lebendigkeit der Charaktere auf, aber es gibt weniger Engagements, die für die gesamte Gruppe zum Spielen arrangiert werden müssen.

Jeder GM weiß, dass es ihn glücklich macht, wenn er findet, was seine Spieler wollen, wenn er ihnen mehr davon gibt. Es ist ein lustiger Trick des Handels. Wir haben auch Dinge, die wir GMs genießen, so dass Sie erwarten können, einige oder viele von denen dort zu sehen. Meistens geht das Spiel jedoch eher in Richtung Party, da es normalerweise mehr Spieler als GMs gibt. Wenn es jedoch einen Spieler und einen GM gibt, nimmt die Welt das Leben an, das beide Spieler wollen. Dies wird bei kleineren Gruppen stärker betont, da der Geschmack anderer den Spielgenuss weniger beeinträchtigt. Ich sage nicht, dass mir das, was meine Freunde an den Spieltisch bringen, nicht gefällt. Ich sage, dass nicht alle Dinge, die ihnen Spaß machen, von mir geteilt werden. Weniger Einstellungen am Tisch bedeuten mehr Anpassbarkeit.

Auf der anderen Seite der Medaille stehen weniger Stimmen am Tisch, was bedeutet, dass weniger Kräfte die Geschichte beeinflussen. Selbst mit einem großartigen Spieler und einem großartigen GM kann dies ein Spiel zum Stillstand bringen. Die Vielfalt der Vielfalt bewegt den Kessel gut, wenn es um Rollenspiele geht, insbesondere um Geschichte und Handlung. Auch die Charakterentwicklung - wenn es eine größere Anzahl von Menschen mit unterschiedlichen Charakteren gibt, besteht eine größere Chance zu lernen, wie Ihr Charakter auf verschiedene externe Reize reagiert. Ansonsten liegt es ganz bei Ihnen und dem GM, die Geschichte ausschließlich zu beeinflussen.

Dieser nächste Teil kann entweder ein Segen oder ein Fluch sein: Regeln für ein bestimmtes System müssen nur unter den beiden Spielern verstanden werden. Dies deutet einerseits darauf hin, dass weniger Regeln untersucht werden müssen, wenn weniger Zeichen am Tisch sind. Wenn Ihr Spieler jedoch mehrere Charaktere ausführt, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass er einen oder mehrere Charaktere betreibt, die außerhalb seiner typischen Spezialität liegen. Dies ist auch nicht nur für Anfänger gedacht - meine ganze Zeit mit dem Spielen eines arkanen Magiers hat mir wenig geholfen, die Vielfalt der göttlichen Zaubersprüche in einem bestimmten System zu verstehen. Es ist wirklich ein Kinderspiel, ob das Wissen über Regeln durch so wenige Personen am Tisch unterstützt oder behindert wird, aber es wird definitiv davon beeinflusst, ob der Spieler einen einzelnen Charakter oder eine Gruppe zur Verfügung hat oder nicht.

In Bezug auf diesen Unterschied tritt häufig ein großer Kompromiss auf, wenn Spieler mehrere Charaktere annehmen. Die Charakterentwicklung funktioniert am besten, wenn wir uns auf diese eine Person konzentrieren, sie fühlen und ihre Reaktionen auf verschiedene Situationen untersuchen können. Es ist nicht der einzige Weg, dies zu tun, obwohl es sicherlich der konzentrierteste Weg ist. Das gleichzeitige Rollenspielen von zwei Charakteren vermittelt dadurch oft ein sehr mechanisches Gefühl. Es geht nicht darum, sie aufzuschreiben oder zu planen, was leidet, es ist das Echtzeit-Rollenspiel, das den Hit macht. Das ist zwar nicht immer der Fall, aber sicherlich die meiste Zeit. Eine Alternative dazu besteht einfach darin, weniger Charaktere zu spielen und die Geschichte vielleicht sogar auf einen einzelnen Charakter zu konzentrieren. Hoffentlich macht es diesem Spieler nichts aus, seinen Charakter dazu zu bringen, alles zu tun, um in dem Abenteuer zu überleben, das sie und der GM haben. Möglicherweise muss die Spezialisierung auf Eis gelegt werden, damit sie beispielsweise das Kämpfen lernen können.

Einer der größten Vorteile beim Spielen mit einem PC und einem GM ist, dass Spiele selten in die Warteschleife gestellt werden müssen. Das Manövrieren von Zeitplänen für vier, fünf, sechs verschiedene Personen kann eine ziemlich entmutigende Aufgabe sein. Einige GMs, von denen ich weiß, dass sie diese Aufgabe an einen Spieler delegieren, weil es für sie eine solche Aufgabe ist. Es liegt auf der Hand, dass in den meisten Fällen weniger Zeitpläne zum Jonglieren mehr Spielmöglichkeiten bedeuten. Dies ist der Hauptgrund, warum ich mich für Solospiele entscheide, wenn es die Zeit erlaubt. Bis heute war das Spiel, in dem ich am weitesten fortgeschritten bin, ein Hausgebräu, in dem der GM und ich mindestens achtzig Prozent der Karriere meines Charakters alleine verbracht haben, ohne dass andere Spieler am Tisch saßen. Selbst als dieser Freund und ich auseinander gewachsen sind, haben die Erinnerungen, die wir über dieses Spiel zusammen gemacht haben, nicht aufgehört, mich fünf Jahre später zum Lächeln zu bringen. Es war eine tolle Zeit und ich hoffe, dass jeder von euch die Chance bekommt, so etwas zu erleben. Viel Spaß beim Solo!

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