Schnüffeln eines Eisenbahngrundstücks
Die meisten Leute, die in einem Rollenspiel gespielt haben, wissen, dass einige Leute schlechte DMs machen. Einige Leute erzählen lieber einfach eine Geschichte als an einer teilzunehmen. Dies hat den Vorteil, dass die meisten Leute, die DM mit einer schweren Eisenbahn fahren, eine großartige dynamische und reaktionsschnelle DM sein könnten, wenn sie nur die Schienen fallen lassen könnten. Was sind die Warnsignale dafür, dass der Zug auf die Gleise fährt? Hier einige Beispiele: Ihr DM macht sich niemals Notizen. Der Einfallsreichtum der Spieler wird auf Schritt und Tritt vereitelt. Das Spiel zeigt wenig bis gar keine Reaktion auf Überraschungsaktionen der Spieler. NPCs rücken ins Rampenlicht. Nicht alle davon sagen Ihnen automatisch, dass es Schienen gibt, aber es lohnt sich, sie zu untersuchen.

Ein Zeichen dafür, dass die Sterne möglicherweise unveränderlich gegen die Gruppe ausgerichtet sind, ist, wenn der DM einfach keine Notizen macht - weder während noch nach dem Spiel. Wenn sie nicht zu den wenigen Personen mit einwandfreiem Rückruf gehören, sollten sie sich bei einem solchen Unterfangen nicht vollständig auf ihr Gedächtnis verlassen. Das Hosten, Kalibrieren und Simulieren einer Gilde, Stadt, Nation, Welt oder eines ganzen Universums sind sehr große Aufgaben. Während es durchaus akzeptabel und sogar üblich ist, dass es ihnen egal ist, welche Kombination von Ausrüstung Sie aus dem Vorrat des Schmieds gekauft haben, ist es ein bisschen unbefriedigend, wenn sie das Spiel so laufen lassen, wie sie es für richtig halten (also Schienen) als gemeinsame Anstrengung. Das Fehlen von Notizen bedeutet keine Eisenbahnkampagne, kann jedoch ein Hinweis darauf sein, ob andere Zeichen vorhanden sind.

In diesem Sinne gibt es auch DMs, die darauf bestehen, dass alles, was schlimm ist, stattfinden wird, egal was irgendjemand in der Partei tut. "Ich werde diesem Mann folgen, der mich gerade aus der Bar beschimpft hat." Dies ist eine vernünftige und meiner Meinung nach vorhersehbare Vorgehensweise. Wenn der DM Ihnen sagt, dass sie einfach zu schnell sind oder fast sofort nach dem Verlassen der Tür verschwunden sind, gibt es eine von zwei Möglichkeiten: Entweder sind sie wirklich so schnell / geschickt oder sie stehen unter dem "NPC-Schutzprogramm". Im ersteren Fall ist es eine faire Wette zu sagen, dass einige mächtige oder wichtige NPCs definitiv einen beeindruckenden Fluchtweg zur Verfügung haben würden. Wenn dies die ganze Zeit bei jedem NPC passiert und Ihre Gruppe noch nicht herausgefunden hat, wie sie einen solchen verschwundenen Akt nach eingehender Recherche selbst ausführen kann, ist es sicherer, Schienen vorwegzunehmen. Gleiches gilt für Dinge, die einfach passieren, obwohl sich die Partei darauf vorbereitet. Wenn ein Barkeeper, den Sie im Keller eines Weinfasses versteckt haben, trotzdem vermisst wird, ist das Pech. Sollte dies jedes Mal passieren, wenn die Partei versucht, die "große Verschwörung" zu vereiteln, dann gibt es entweder ein Leck in der Partei oder in der Fähigkeit der DMs, eine kollaborative Geschichte zu hosten.

Beide vorhergehenden Absätze haben dieselbe Ursache. Dies ist die gleiche Ursache im Herzen jedes reinen Eisenbahnspiels sowie jedes schlecht geführten Eisenbahngrundstücks. Eine solche Ursache ist nichts anderes als ein Mangel an freiem Willen. Wenn man sich auf ein Rollenspiel einlässt, gibt es bestimmte Erwartungen, die universell sind. Die Spieler werden ihre Rolle als Hauptfiguren in einer interaktiven Geschichte spielen und der DM wird die Teile der Geschichte bereitstellen, von denen die Spieler ausgeschlossen sind (wie Barkeeper, Schmiede und Bösewichte). Darin enthalten und in diesem Absatz hervorgehoben sind die Begriffe "interaktive Geschichte" - die Leute möchten, dass sie so aussehen, als ob die Entscheidungen ihres Charakters (und damit ihre eigenen) die Geschichte beeinflussen, in die sie ihre Zeit und Energie investieren. Reine Eisenbahnen eignen sich hervorragend für Bücher, da der Leser passiv mitmacht und keinen Beitrag leisten kann. Interaktiv ist per Definition nicht mit der Idee einer reinen Eisenbahn vereinbar. Selbst starke Eisenbahnen wie die meisten Videospiele sind nur so interaktiv. Tabletop-Rollenspiele gelten als das interaktivste Gerät zum Geschichtenerzählen, das es gibt. Jeder DM, der so stark arbeitet, dass er nicht für die anderen Autoren der Geschichte verantwortlich ist, sollte Bücher schreiben und keine Spiele hosten.

Ein weiteres Stück, das starke Betonung verdient, sind die Spieler, die als Hauptfiguren spielen, während die DM die Teile abdeckt, in denen "die Spieler ausgelassen werden". Ein sehr gutes Zeichen dafür, dass es in Ihrer Zukunft einen Track gibt, ist, wenn NPCs mehr Spielzeit in Anspruch nehmen als die Spieler. Ich spreche nicht von einem Bösewicht, der lange über seinen Masterplan oder den König spricht, der der Partei Befehle erteilt. Das Problem, auf das ich aufmerksam mache, ist, wenn zwei NPCs eine Weile miteinander reden und die Spieler nichts damit zu tun haben. Spieler sollten in den meisten Fällen den Tag retten. Wenn NPCs die Geschichte führen, besteht eine gute Chance, dass es eine Spur gibt. Diese NPCs werden dich unabhängig von deinen Aktionen zu ihnen bringen.

Es kann ein ziemlich raues Spiel mit einem DM sein, der eine schwere Eisenbahn benutzt. Beachten Sie, dass sie auch die Geschichte beeinflussen dürfen. Einige DMs bemerken möglicherweise nicht einmal, dass sie die Partei auf die Schiene bringen. Unabhängig davon liegt es an jeder Person, sicherzustellen, dass das Spielerlebnis für alle positiv ist. Klar, ich will damit sagen, dass es nicht die erste Wahl sein sollte, wütend auf sie zu sein, wenn Ihr DM auf der Eisenbahn ist.Verständnis wird am besten nicht durch oppositionellen Trotz gefördert, sondern durch eine Grundlage von Empathie. Außerdem, wenn diese Schienen nicht mehr so ​​streng sind, kann die Person sowohl einen großartigen DM als auch einen Gamer abgeben. Viel Spaß bei der Zusammenarbeit!

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