Organische Flash-Vorlage für zufällige Bewegungen
BlitzR. CS5.5 verfügt über viele zeitsparende Vorlagen, die den in Flash-Projekten am häufigsten verwendeten Code bereitstellen, und der Code kann einfach angepasst werden. In diesem Tutorial werden wir die organische Vorlage für zufällige Bewegungen untersuchen, mit der ich kürzlich eine Animation von Spinnen erstellt habe, die über die Bühne schwärmen. Sie finden diese Vorlage, wenn Sie ein neues Projekt starten.

  1. Wählen Sie im Begrüßungsbildschirm links in der Liste Aus Vorlage erstellen die Option Animation.

  2. Wählen Sie aus der Liste der Animationsvorlagen Random Movement Organic aus.

  3. Die Vorlage für nackte Knochen besteht aus drei Schichten.

    Auf der obersten Ebene befinden sich einige Anweisungen.

    Auf der nächsten Ebene befinden sich acht Partikel (Movieclips), die unsere Fehler sind, in einer Reihe am unteren Rand der Bühne.

    Auf der unteren Schicht haben wir das einfarbige Rechteck, das unsere Bühnenkohle schwarz färbt.

    Die Anweisungen fordern uns auf, auf einen Fehler zu doppelklicken und das ActionScript zu überprüfen, mit dem die Animation ausgeführt wird. Lass uns das tun.

    Sobald Sie auf einen Fehler doppelklicken, befinden Sie sich auf der Partikel-Timeline. Wir befinden uns jetzt in der Funktionsweise eines Partikels oder Fehlers. Öffnen Sie bei ausgewähltem ersten Frame der Ebene "Aktionen" das Bedienfeld "Aktionen".

  4. Wie Sie sehen können, haben wir vier Variablen.

    var Geschwindigkeit: Anzahl = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Number;
    var xchange: Number;

    Die Geschwindigkeitsvariable steuert die Geschwindigkeit der Fehler, die sich über die Bühne bewegen. Standardmäßig ist 6 eingestellt, und wenn wir eine Vorschau der Animation anzeigen, bewegen sich die Fehler ziemlich schnell. Aber lassen Sie uns die Zahl auf 16 erhöhen und eine Vorschau anzeigen. Jetzt rennen die Käfer wirklich herum.

    Die anderen drei Variablen arbeiten innerhalb einer Funktion zusammen mit einigen zufälligen mathematischen Berechnungen zusammen, damit die Fehler über die gesamte Bühne laufen und nicht als Einheit zusammen. Werfen wir einen Blick auf die Funktion fl_moveParticle.

    Zuerst erhalten wir eine Zufallszahl, um wie viel der Fehler von seiner aktuellen Position gedreht werden soll. Dadurch wird der Fehler nicht verschoben, sondern nur an Ort und Stelle gedreht.

    Als nächstes erhalten wir Zufallszahlen, um den Fehler an eine neue X- und Y-Position auf der Bühne zu verschieben.

    Aber wir müssen sicherstellen, dass der Fehler nicht von der Bühne kommt. Daher verwenden wir einige if-Anweisungen, um zu bestätigen, dass sich der Fehler innerhalb der Breiten- und Höhengrenzen der Bühne befindet. Wenn nicht, bringen wir den Bug zurück auf die Bühne. Natürlich möchten Sie die maximale Breite und Höhe an die Abmessungen Ihrer eigenen Bühne anpassen.

    Schließlich fügen wir die neuen Zufallszahlen zu den aktuellen x- und y-Positionen des Fehlers hinzu und ändern den aktuellen Rotationsgrad des Fehlers in die neue zufällige myRotation.

Sobald Sie die Animation genau eingestellt haben, können Sie die Standardfehler durch Ihren eigenen Fehlerfilm ersetzen. Jeder Fehler auf der Bühne ist eine Instanz desselben Partikel-Movieclips. Der Standardfehler bewegt seine Beine nicht, aber Sie können diese sekundäre Animation zu Ihrem eigenen Fehler hinzufügen.

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