Planescape Torment Interview - Chris Avellone
Eines der besten Rollenspiele aller Zeiten war Planescape Torment, erstellt von Chris Avellone. Erfahren Sie mehr darüber, wie es ist, in der Spielebranche zu arbeiten und Teil dieses unglaublich beliebten und gut bewerteten Projekts zu sein.

Das Interview ist in zwei Teile gegliedert. Das Interview von Lisa Shea enthält Fragen eines 39-jährigen Spielers, der in den 1970er Jahren mit Textabenteuern wie Adventure on a Mainframe begann. Dieser zweite Teil enthält Fragen von James, einem 19-jährigen Spieler, der mit Grafikspielen begann.

James: Was genau war Ihre Rolle bei den meisten Projekten, an denen Sie gearbeitet haben?

Chris: Normalerweise kommt es auf die Gestaltung von Charakteren und Bereichen an, obwohl es von einzelnen Bereichen und Charakteren bis hin zu Gruppierungen von Bereichen und allen Hauptfiguren in einem Titel reicht (Neverwinter Nights 2). In Bezug auf die "Rolle" bei Projekten habe ich den Bereich von technischen Designern (frühzeitige Erstellung von Asset-Listen bei Interplay) über Bereichsdesigner, leitende kreative Designer, leitende Designer bis hin zu Creative Director erweitert. Unabhängig vom Titel umfasste die Arbeit jedoch immer Charaktere und Gebiets- / Questdesign sowie verschiedene Grade der Verwaltung des Designs.

James: Sie haben an einer Vielzahl von Projekten sowohl für Black Isle als auch für Ihr eigenes Unternehmen, Obsidian Entertainment, gearbeitet. Wie war der Übergang zwischen Unternehmen?

Chris: Überraschend reibungslos, vor allem, weil wir zu einem Produkt und einer Produktstruktur übergegangen sind, die wir aus unserer Arbeit an Black Isle-Titeln gut verstanden haben - die Bioware-Engine zu nehmen und dann neue Inhalte dafür zu erstellen. Angesichts der geringen Teamgröße waren meine Arbeitstage in den ersten zwei Jahren bei Obsidian viel länger, aber danach haben sich die Dinge geglättet, da wir mehr Personal einstellen konnten.

James: An welchem ​​Spiel hat es am meisten Spaß gemacht oder war es am befriedigendsten zu arbeiten? Gibt es bestimmte Charaktere oder Ereignisse, die Sie in diesem Spiel bevorzugt haben? Was war dein Favorit in Bezug auf die Spiele selbst?

Chris: Torment und Icewind Dale 2 waren die beiden befriedigendsten Titel, an denen ich auf Black Isle gearbeitet habe. Bei Obisdian war die erste Neverwinter-Erweiterung: Mask of the Betrayer meiner Meinung nach die befriedigendste, vor allem, weil die Engine und das Toolset zu Beginn relativ vollständig waren, sodass sich jeder mehr auf den Inhalt konzentrieren konnte, als den Inhalt tatsächlich zum Laufen zu bringen. beispielsweise.

Für Torment ist die Antwort auf Lisas Frage, für Icewind Dale 2 hat es mir Spaß gemacht, die gesamte Quest- und Goblin-Angriffsstruktur in Targos zu erledigen, hauptsächlich, weil ich ein großer Fan von Glen Cooks Black Company bin und die Spieler in einen Söldnerkrieg stürze Das Bandszenario hat Spaß gemacht. Es erlaubte mir auch, mich über viele Abrufquests lustig zu machen, die wir in früheren Titeln gemacht haben.

James: Gibt es Spiele, an denen du gerne gearbeitet hättest, aus irgendeinem Grund warst du nicht in der Lage?

Chris: Fallout. Ich war zu beschäftigt damit, an Descent to Undermountain zu arbeiten, und ich hatte einfach keine Zeit, bei Fallout mitzuhelfen. Es war eine ziemlich seelenzerstörende Entscheidung, aber ich glaube nicht, dass ich es anders gemacht hätte, weil die DTU wirklich jeden brauchte, den sie zu der Zeit bekommen konnte.

James: Sie haben an dem bahnbrechenden Planescape: Torment gearbeitet, einem der am meisten von der Kritik gefeierten Spiele zum Schreiben in der Geschichte. Wie würden Sie sagen, dass es modernen Spielen wie Bioshock oder Half-Life 2 standhält oder mit diesen verglichen wird, die für ihr Schreiben gelobt werden?

Chris: Wahrscheinlich nicht so gut, weil Bioshock und HL2 einen besseren Weg mit der Präsentation von Geschichten eingeschlagen haben und die Geschichte mehr in die Umgebung und die Platzierung von Skripten integriert haben, was meiner Meinung nach für Spiele viel besser funktioniert als das Lesen von Text.

James: Welches Spiel (aus irgendeiner Zeit) hat Ihrer Meinung nach das beste Schreiben außerhalb Ihrer eigenen Werke?

Chris: Einige, die mir in den Sinn kommen, sind Phoenix Wright (der erste), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, und es gibt wahrscheinlich eine Menge anderer, die ich vergesse - einige der Infocom-Spiele (insbesondere Ungläubige und Planetfall) waren auch ausgezeichnet. Ich dachte, das erste Mythos-Spiel hätte eine gute Missionsstruktur, obwohl der Erzähler allein dazu beigetragen hat, die Atmosphäre dieses Titels sehr gut zu verkaufen.

James: Wie war es im Allgemeinen, in der Spielebranche zu arbeiten?

Chris: Erstaunlich - ich habe nicht realisiert oder geglaubt, dass man wirklich davon leben kann, etwas zu tun, das man als Hobby betrachtet, aber Mann, habe ich mich geirrt? Es war auch aufregend, Teil einer schnell wachsenden Branche zu sein - die Parameter Ihres Jobs ändern sich ständig, und RPGs entwickeln sich im Laufe der Jahre visuell und technisch ständig weiter.

James: An welchen Spielen arbeitest du gerade?

Chris: Ich war Creative Lead Designer in unserem Aliens-Rollenspiel und bin dann bei zwei Titeln, die wir in der Entwicklung haben, zum Lead Designer gewechselt - beide zu diesem Zeitpunkt unangekündigt, aber bleiben Sie dran. :) Es wird ein gutes Jahr für Rollenspiele.

James: Vielen Dank, Chris!

Hinweis: Sie können Planescape: Torment auf Gametap spielen, wenn Sie dort einen Account haben! Es spielt sich auch unter Vista gut :)

Video-Anleitungen: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (April 2024).