Wir stellen vor: Starling von Thibault Imbert
Dieses kostenlose Buch von Thibault Imbert ist eine Einführung in Starling, ein Open Source-Framework, das unter der Simplified BSD-Lizenz veröffentlicht wurde. Unter der Annahme früherer Erfahrungen mit ActionScript teilt und erklärt Imbert seine Codebeispiele im gesamten Buch.

Imbert beginnt mit einer Diskussion der Hauptfunktionen von Starling und wie die APIs Ihren Flash verbessern könnenR. 2D-Anwendungen mit Stage 3D- und GPU-Beschleunigung. Nach einer Einführung zum Herunterladen von Starling und zum Referenzieren als ActionScript 3-Bibliothek lernen Sie, wie Sie eine grundlegende Szene einrichten. Imbert behandelt die Unterschiede und Ähnlichkeiten von Starling mit nativem Flash. Er weist auf die Unterschiede zur Anzeigeliste und zu Berührungsereignissen sowie zu den Starling-Sprites und Entsorgungsmethoden hin.

Als nächstes diskutiert der Autor das Ereignismodell und die Zuhörer. Er behandelt die Nutzung der Propagierung und stellt die nützlichen removeEventListener von Starling vor, mit denen sich Ereignis-Listener auf einfache Weise effizient verwalten lassen. Beim nächsten logischen Thema erläutert er Berührungsereignisse und die Verwendung der Starling simulateMultiTouch-Eigenschaft zum Simulieren von Multi-Touch-Ereignissen.

Wenn Sie an mobilen Anwendungen gearbeitet haben, wissen Sie, wie wichtig Texturobjekte und die Textur-API für die Leistung Ihrer App sind. Imbert führt Starlings Mipmapping ein, das automatisch eine skalierte Version von Texturen erstellt. Er behandelt die benutzerdefinierte Bildklasse und das Erstellen eines Bildobjekts und das Übergeben einer Textur.

Die Kollisionserkennung ist Teil fast jedes Spiels, und der Autor erläutert, wie mithilfe der hitTest-API und der Alpha-Schwellenwerte eine pixelgenaue Erkennung erstellt werden kann. Ein weiterer Aspekt jedes Spiels ist die Notwendigkeit, Objekte auf dem Bildschirm zu zeichnen. Imbert erklärt seinen Beispielcode zum Zeichnen im BitmapData-Objekt.

Animation ist das nächste Thema und Imbert erklärt, wie die Verwendung von flachen Sprites die Leistung Ihrer Spiele verbessern kann. In Zeiten, in denen Movieclips benötigt werden, schlägt der Autor TexturePacker vor, um Spritesheets aus Flash-exportierten Bildsequenzen zu erstellen. Er erklärt seinen Code zum Positionieren der Sprites aus dem XML und zum Verwenden eines Texturatlas, um alle Ihre Assets in einer Textur zu enthalten. Sie müssen die nützlichen Flash-Tweens nicht aufgeben, da Starling über eine eigene Tween-Engine verfügt.

Schaltflächen sind das häufigste Werkzeug für Benutzereingaben. Imbert erläutert mit seinem Beispielcode, wie Sie Schaltflächen für einen scrollenden Hintergrund und Menüschaltflächen gestalten und beschriften können. Schriftarten und Text gehen Hand in Hand mit Benutzereingaben und der Anzeige von Informationen wie Spielergebnissen. Imbert erläutert, wie Text in Starling funktioniert, erklärt System- und eingebettete Schriftarten und wie mit der Texteingabe umgegangen wird. Er erklärt auch, wie Starling Spritesheets mit Glyphen für Bitmap-Schriftarten verwendet.

Zu den fortgeschritteneren Themen gehören Asset Management, Systemprofilerstellung, Bildschirmgrößenänderung und Erweiterungen für Starling wie Robotlegs und Box2D-Physik. Er erläutert auch die Verwendung von ParticleDesigner zum Exportieren einer .Pex-Datei und -Textur von ParticleEmitter zur Verwendung mit der Partikelerweiterung.

Dieses Buch ist nichts für Anfänger. Es ist nicht projektbasiert und enthält viele Code- und API-Beschreibungen. Wenn Sie jedoch Erfahrung mit der Erstellung von Flash-Spielen haben, ist dies eine großartige Einführung in das Starling-Framework. Sie können eine Kopie des Buches von der O'Reilly-Website herunterladen.

Thibault Imbert ist Senior Product Manager für Flash Runtime und Adobe Certified Instructor. Er kann bei bytearray.org gefunden werden.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


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