Animating Effects Motion 5 105 von macProVideo
Wenn es um Bewegung gehtR., Animation ist das, worum es geht. In diesem Animationseffekte Im Abschnitt des Video-Schulungskurses von macProVideo behandelt Michael Wohl viele Möglichkeiten zum Erstellen von Animationen.

Wohl beginnt mit einer Diskussion darüber, was ein Verhalten in Apple Motion ist. Er behandelt den Basic Motion-Ordner mit Verhaltensweisen in der Bibliothek und wie sie sich von der Verwendung von Keyframe-Animationen unterscheiden. Seine ersten Beispiele sind die Verhaltensweisen Throw, Spin und Grow / Shrink mit ihren HUD- und Inspector-Steuerelementen.

Im HUD zeigt er, wie einfach es ist, von 2D zu 3D zu wechseln. Er zeigt auch, wie Sie mit mehr als einem Verhalten arbeiten, das auf ein Objekt über das HUD und die Registerkarte Verhalten im Inspektor angewendet wird.

Er fährt mit weiteren grundlegenden Bewegungsverhalten fort und demonstriert das Einblenden / Ausblenden-Verhalten und die Verwendung der grafischen Steuerelemente für dieses Verhalten im HUD. Als nächstes folgen die Verhaltensweisen "Verschieben" und "Bewegungspfad". Für das Verhalten des Bewegungspfads zeigt Wohl, wie Sie die Pfadform festlegen, den Bewegungskurvenpfad auf der Leinwand verfeinern und dem Pfad Punkte hinzufügen.

Wohl geht weiter zu fortgeschritteneren Themen und erläutert als Nächstes, wie Parameterverhalten hinzugefügt und deren Anfangs- und Endwerte im Inspektor festgelegt werden. Er verwendet als Beispiele das Verhalten der Parameter Ramp und Oscillate. Als Nächstes zeigt er, wie ein Verhalten auf ein anderes Verhalten angewendet wird, z. B. das Zufallsverhalten, das auf das Oszillationsverhalten angewendet wird.

Die Verwendung dieser einfachen Verhaltensweisen macht Spaß, aber ich mag es wirklich, Animationen zu erstellen, die die reale Welt imitieren. Das nächste Thema, das Wohl behandelt, ist die Liste der Verhaltensweisen im Ordner "Simulationen" der Bibliothek. Das Beispiel, das er verwendet, ist die Schwerkraftsimulation, die er auf einen einfachen Kreis auf dem Bildschirm anwendet. Wie zu erwarten, verfügen diese Verhaltensweisen sowohl im HUD als auch im Inspektor über Steuerelemente. Als Nächstes zeigt er, wie die Interaktion zwischen Objekten simuliert wird, indem die Repel-Simulation auf ein Rechteck angewendet wird, das den Boden darstellt. Er zeigt, wie diese beiden Simulationsverhalten zusammenarbeiten, um eine realistische Bounce-Animation zu erstellen.

Als Nächstes zeigt Wohl, wie ein Verhalten angewendet wird, das sich auf viele oder alle Objekte auf dem Bildschirm auswirkt, und wie ermittelt wird, welche Objekte vom Verhalten betroffen sind. Er zeigt auch, wie ein Verhalten auf Unterteile wie Buchstaben innerhalb eines Textobjekts und auf Partikelsysteme angewendet werden kann.

Wohl zeigt viele Beispiele für komplexe Animationen, die durch Anwenden mehrerer Verhaltensweisen auf ein Objekt erstellt wurden. Zum Beispiel zeigt er, wie das Hinzufügen des Edge Collision-Verhaltens dazu führen kann, dass Ihr Objekt über den Bildschirm springt.

Wohl zeigt einige Beispiele, wie Sie ein Objekt auf dem Bildschirm nicht nur bewegen, sondern auch zum Leben erwecken können, indem Sie die Verhaltensweisen Oszillieren und Wackeln verwenden und diese Verhaltensweisen vereinfachen und randomisieren. Wie bei den Verhaltensweisen der Textsequenz animieren die Verhaltensweisen der Sequenzfarbe die einzelnen Punkte, aus denen die Form eines Malstrichs besteht.

Wenn Sie mit Partikelsystemen und Replikatoren arbeiten, können Sie die Geburt und den Tod der Partikel steuern, aber ohne komplexen Keyframing können Sie deren Größe oder Winkel im Laufe der Zeit nicht ändern. Wohl demonstriert, wie dies erreicht werden kann, indem die Verhaltensweisen Scale Over Life, Spin Over Life und Sequence Replicator hinzugefügt werden.

Das nächste Thema, das Wolh behandelt, sind die Grundlagen des Keyframings. Beginnend mit einer kurzen Diskussion über die Funktionsweise von Keyframes zeigt er, wie mit Keyframes im Inspektor gearbeitet wird, z. B. das Hinzufügen von Keyframes zu einem Parameter und das Wechseln zwischen Keyframes.

Sobald Sie mit den Grundlagen des Keyframings vertraut sind, wechselt Wohl mit der Schaltfläche Aufnehmen zur Live-Aufnahme-Animation, mit der Keyframes automatisch festgelegt werden, wenn Änderungen an den Parametern des Objekts vorgenommen werden. Er behandelt auch das Ausdünnen von Keyframes, die Extrapolation und die Verwendung des Keyframe-Editors.

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Offenlegung: Ich erhielt zum Zweck dieses Übersichtsartikels freien Zugang zum Videotraining. Die Meinungen sind aufgrund meiner Erfahrung völlig meine eigenen.


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